No edit summary |
No edit summary |
||
Line 1: | Line 1: | ||
Для комфортної роботи нам знадобиться скрипт [[Додатки та скрипти до WME#WME Place Interface Enhancements|Place Interface Enhancements]], в якому вибираємо категорії, що ми часто використовуємо. | Для комфортної роботи нам знадобиться скрипт [[Додатки та скрипти до WME#WME Place Interface Enhancements|Place Interface Enhancements]], в якому вибираємо категорії, що ми часто використовуємо. | ||
[[File:PIE 0.png|center|frameless]] | |||
# Створити плейс потрібної категорії (налаштування категорій робиться у скрипті [[Додатки та скрипти до WME#WME Place Interface Enhancements|Place Interface Enhancements]]) | # Створити плейс потрібної категорії (налаштування категорій робиться у скрипті [[Додатки та скрипти до WME#WME Place Interface Enhancements|Place Interface Enhancements]])[[File:Create POI 1.png|center|frameless]] | ||
# Додати точку в’їзду/виїзду. | # Додати точку в’їзду/виїзду.[[File:Create POI 2.png|center|frameless]] | ||
# Круглий маркер, який з’явився в результаті, спозиціонувати так, щоб лінія, яка виходить з точки, “притяглась” до тієї позиції на сегменті, яка буде реальною точкою фінішу маршруту до POI. Точку за межі будівлі зазвичай не виносимо, крім випадків, коли немає змоги її правильно спозиціонувати. | # Круглий маркер, який з’явився в результаті, спозиціонувати так, щоб лінія, яка виходить з точки, “притяглась” до тієї позиції на сегменті, яка буде реальною точкою фінішу маршруту до POI. Точку за межі будівлі зазвичай не виносимо, крім випадків, коли немає змоги її правильно спозиціонувати.[[File:Create POI 3.png|center|frameless]] | ||
# Змінити категорію на потрібну, якщо ви її спочатку задали невірно (в нашому прикладі ми малюємо школу). | # Змінити категорію на потрібну, якщо ви її спочатку задали невірно (в нашому прикладі ми малюємо школу). | ||
# В полі «назва» написати назву з великої літери (наприклад, «Школа», або “ЗОШ” без значків № та інших спеціальних символів). | # В полі «назва» написати назву з великої літери (наприклад, «Школа», або “ЗОШ” без значків № та інших спеціальних символів).[[File:Create POI 4.png|center|frameless]] | ||
# Заповнити поле “адреса” - вказати назву вулиці та номер будинку. | # Заповнити поле “адреса” - вказати назву вулиці та номер будинку.[[File:Create POI 5.png|center|frameless]] | ||
# Натиснути “застосувати” та зберегти редагування мапи. | # Натиснути “застосувати” та зберегти редагування мапи.[[File:Create POI 6.png|center|frameless]] | ||
# Якщо адреса неповна - немає номеру будинку, вулиці, тощо, переходимо до пункту 11, і на цьому створення POI закінчено. | # Якщо адреса неповна - немає номеру будинку, вулиці, тощо, переходимо до пункту 11, і на цьому створення POI закінчено. | ||
# Якщо адреса повна, треба створити точку POI. Скрипт “Address Point Helper” допоможе нам зробити це швидко. Налаштування скрипта такі: Після цього з’явиться круглий маркер, що в назві має номер будинку. Перевірте, для точки POI категорія повинна бути «Інше/контур будівлі». | # Якщо адреса повна, треба створити точку POI. Скрипт “Address Point Helper” допоможе нам зробити це швидко. Налаштування скрипта такі: [[File:Create POI 7.png|center|frameless]][[File:Create POI 8.png|center|frameless]] Після цього з’явиться круглий маркер, що в назві має номер будинку. Перевірте, для точки POI категорія повинна бути «Інше/контур будівлі».[[File:Create POI 9.png|center|frameless]] | ||
# Останнім кроком треба створити адресну точку - АТ. З’явиться трикутник в межах створеного плейсу <blockquote>''<small>Зауваження: Якщо номер будинку має в складі літеру чи дріб – АТ не створюється. Переходимо до пункту 11</small>''</blockquote> | # Останнім кроком треба створити адресну точку - АТ. [[File:Create POI 10.png|center|frameless]] З’явиться трикутник в межах створеного плейсу[[File:Create POI 11.png|center|frameless]] <blockquote>''<small>Зауваження: Якщо номер будинку має в складі літеру чи дріб – АТ не створюється. Переходимо до пункту 11</small>''</blockquote> | ||
# Заблокувати. Зазвичай для POI L2. | # Заблокувати. Зазвичай для POI L2. | ||
# Зберегти редагування. | # Зберегти редагування. |
Revision as of 16:19, 22 February 2019
Для комфортної роботи нам знадобиться скрипт Place Interface Enhancements, в якому вибираємо категорії, що ми часто використовуємо.
- Створити плейс потрібної категорії (налаштування категорій робиться у скрипті Place Interface Enhancements)
- Додати точку в’їзду/виїзду.
- Круглий маркер, який з’явився в результаті, спозиціонувати так, щоб лінія, яка виходить з точки, “притяглась” до тієї позиції на сегменті, яка буде реальною точкою фінішу маршруту до POI. Точку за межі будівлі зазвичай не виносимо, крім випадків, коли немає змоги її правильно спозиціонувати.
- Змінити категорію на потрібну, якщо ви її спочатку задали невірно (в нашому прикладі ми малюємо школу).
- В полі «назва» написати назву з великої літери (наприклад, «Школа», або “ЗОШ” без значків № та інших спеціальних символів).
- Заповнити поле “адреса” - вказати назву вулиці та номер будинку.
- Натиснути “застосувати” та зберегти редагування мапи.
- Якщо адреса неповна - немає номеру будинку, вулиці, тощо, переходимо до пункту 11, і на цьому створення POI закінчено.
- Якщо адреса повна, треба створити точку POI. Скрипт “Address Point Helper” допоможе нам зробити це швидко. Налаштування скрипта такі: Після цього з’явиться круглий маркер, що в назві має номер будинку. Перевірте, для точки POI категорія повинна бути «Інше/контур будівлі».
- Останнім кроком треба створити адресну точку - АТ. З’явиться трикутник в межах створеного плейсу
Зауваження: Якщо номер будинку має в складі літеру чи дріб – АТ не створюється. Переходимо до пункту 11
- Заблокувати. Зазвичай для POI L2.
- Зберегти редагування.
Чому потрібно стільки дій?
- Створивши плейс, ми дали можливість шукати в додатку POI за назвою “Школа”.
- Створивши точку POI (круглий маркер), ми дали можливість шукати POI за адресою.
- Створивши адресну точку АТ (трикутник), ми скорегували адресу з пошуковою системою Гугла.